游戏工业化?——Pipeline 的基本概念
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游戏工业化?——Pipeline 的基本概念
我们在工作中会碰到如下问题:
我们把上述的问题,按照相关的工作岗位,聚类一下:
Pipeline 就是来解决上述问题的。
更概括一点说,Pipeline 是管理项目的信息和数据的流动。
- 信息被高效、正确、及时地传达到位
- 数据的来龙去脉、前世今生、脉络关系管理的清清楚楚明明白白
相关信息
它是谁,它从来哪里,它要到哪里去
非常重要的前言:没有放之四海而皆准的 Pipeline
系统,一定要根据项目的实际情况,只有适合你的 Pipeline
才是好的 Pipeline
。如果是一个几人的小团队,喊一嗓子就能沟通到位的事情,没必要花时间精力去折腾 Pipeline
系统,得不偿失;或者项目的美术资产很少,也确实没必要。
看到我们的标题了吗,如果你的目标是工业化,或者想知道工业化应该包含什么方面,可以继续往下读了。
开发和维护 Pipeline 系统的人,在影视行业,叫做 Pipeline TD(Technical Director)。
下面一张图片,展示了一个动画电影的完整制作流程,你能找到 TD 在哪里吗?(友情提示,图超长)
展开查看
高清原图链接:https://www.illuminationmacguff.com/wp-content/uploads/2018/08/PIPELINE-D.jpg
可以看到,(Pipeline
)TD 们都是在小房间之外(不参与内容制作)走动,负责监控和维护,保障整个管道正常运行的人。
继续我们的话题,本文我们从刚开始提到的三个岗位的工作内容角度,将 Pipeline
要管理的范畴,分为三大类:
- 项目管理
Review
- 资产管理(文件和
metadata
的管理)
这三者并不是隔离的,而是紧密结合在一起的,之间的数据和信息流动是要丝滑的、无缝的。
其实 Review 是包含在了项目管理中的 ,但在游戏这边,由于大家经常忽视 review
这一块的重要性,所以我就把它单独拎出来。
按照影视的说法,就是分 Production Management
和 Asset Management
。
项目管理
我们这里不涉及项目管理模式,什么Agile
还是 Waterflow
。
这里的内容主要包含:
- 任务分配、排期
- 任务的上下游关联
- 任务的资产关联
- 跟踪资产完成度、发行版本、项目进度等
这里涉及到的数据类型:
- Project(最顶层的,游戏项目、电影项目,或者因为某些原因拆分出来“子”项目)
- Phase(或者叫Sprint,指一段时间,加很多个 milestone,用来做阶段性排期,比如游戏要上线的6.0 版本等)
- Asset(包括影视的 Sequence/Shot、游戏的美术资产、关卡等)
- Task(将 Asset的制作拆分出来的最小级别的、可以分配到具体人的任务,并且有期望起止时间和预计时长)
- People(干活儿的,可以是个具体的美术人员,也可以是家外包公司)
- TimeLog(记录每个 Task 的制作实际制作时长,用来衡量工作效率或者是任务预算是否合适)
大概的关系是:
上述涉及到的内容,最好有甘特图来协助查看和便捷编辑。
另外要有多样的 filter,协助项目每个人查看他感兴趣的部分,比如:
- 列出所有动画任务
- 列出所有两周内要过期的任务
- 列出包含在xxx版本要上线的任务
该系统必须可以应对变化,大到比如外部环境变化导致的延期(疫情啊版号啊什么的)、比如老板突然要调整游戏上线日期,小到人员离职,多增加美术、多外包、系统可以快速调整和更新排期,确保每个人都知道自己该做什么、该什么时候做、先做哪个后做哪个。
多选题:请问一下哪些软件具备上述提到的大部分功能
- Excel
- Arthub
- Eagle
- 百度网盘
- JIRA
- Trello
- ShotGrid
- Ftrack
- CGTeamWork
- 易协作
- TAPD
- 腾讯会议
- 腾讯文档
- Perforce
- Git
- SVN
- Frame.io
- CGWIRE
提示
有一些是为跟踪 bug 而设计的系统,bug 跟踪系统通常不是时间管理的理想选择:它们的主要目标只是确保问题得到解决而不被遗忘,而不是在未来的截止日期之前安排它们
具有项目管理功能的软件/系统有很多,影视或游戏行业在这方面的基础需求也没有太多的特性,强烈建议直接使用一个用户量多的、适合你项目体量的商业系统就行,前提是这个系统必须支持二次开发,因为只满足基本需要可远远不够,按照之前的经验,我们 Pipeline 在这个部分的主要精力放在了
- 将生产数据进行各种角度的可视化,帮助PM 精细化管理项目周期和人力安排,把控项目风险,避免空转/过载
- 开发各种自动化监听脚本,比如 当A任务完成80%就把 B任务状态改为“可以开始”,减少 PM 手动、重复工作量,减少人为出错
- 开发各种RTX 通知机器人,比如提醒美术临期任务。及时提醒,避免遗漏
- 开发各种小工具,包括并不限于浏览器插件、基于管理系统的菜单拓展等,减少PM 操作步骤
- 生成产能报告,展示进度、落后的部分、资源闲置等等状况
另外,提到它必须提供二次开发接口,还因为这里的信息,是要出现在美术的工作环境中的,比如DCC、引擎里的(第三部分)
再次,还需要强调的是,该系统的数据库支持一定程度的自定义:可以多增加表(Table);已有的Table 或者新增的Table 可多增加 column。
上面提到的 Asset,只是
随着项目越来越复杂,需求量增多,Pipeline 岗位再次被细分,甚至前几年国内都有公司招聘制片TD(在游戏可以理解为配给APM 的TA)
在我查找小黄人那张图片的时候,看到做小黄人的 Illumination
公司竟然也有招 Production Technical Director
Review
主要包含两方面:
- review 工具(如何更好地review)
- 管理和跟踪反馈
美术上传工作内容,总监对其进行反馈;美术拿到反馈继续修改,不断迭代,直到效果通过。
这里涉及的有:
- Task(上个部分中的Task)
- Version(内容一般是图片或视频,美术的一次迭代)
- Playlist(将多个 Version 放在一起的播放列表,方便开 review 会议时查看)
- Note(反馈,一般有文字描述、示意图片、或者其他文件作为附件)
- People(这里指上传 Version的美术/外包公司,和负责 review 的组长或总监)
大概的关系是:
影视的几种 Review 形式:
- 直接日常线上review,美术/外包随时提交,组长或总监随时反馈,review 流程超快
- rounds,直白翻译叫巡视,走一圈:总监带着PM,走到 Artist的工位上,直接查看其 DCC 内容
- 正式的 Review 会议,有专业投影仪,标准的色彩显示,
游戏还会有直接打开游戏,边 Play 边 review,我们的反馈方式就要加上录音、录屏、截图
另外,不得不提一下 Client review,就是客户,或者是导演、大大老板、IP方等,在内部已经迭代了不少版,总监觉得已经离定稿不远了,可以拿出来给客户看看。
client review 的note 需要做隔离,不能直接让相应的美术看到。
一方面,确实有语言翻译的原因,另外,还是需要“翻译”一下客户的反馈,再一方面,需要“过滤”一下客户的反馈,懂的都懂哈。
Review 工具需要具备的功能
- 可以写文字描述
- 有各种画笔功能,可以直接在画面上涂鸦
- 可以录音、录屏、截图
- Ghost and Hold Annotations(可以把视频其他帧画图的涂鸦半透明显示,适合动画环节 review)
- Live review(多人在线协作 review )
- 多版本对比看:并排着对比、叠在一起对比
- 可以查看历史 Note 反馈
- 可以切换历史Version 版本
- 可以切换其他环节的Version 版本
- 影视:可以看到前后shot,串起来看
- ... ...
没有全部功能都有的产品,各个产品有差异、有自己的护城河,我们可以把某一个功能做的特别好的小软件纳入进来,一起使用,然后将它们结果信息同步到我们的 Review系统中。
同样的,该部门的软件或者系统必须支持二次开发,我们 Pipeline 在这个部分的主要精力放在了
- 让美术及时看到反馈,可以是发邮件、发即时消息
- 甚至让美术直接在自己的 DCC 里面看到,把反馈图片贴在场景里
- 根据新的Note 反馈,自动创建 Task,方便追踪后续是否解决了该反馈
- 美术可以更方便的上传 Version
- 批量上传 Version
- 视频标准化:画面水印、文件分辨率、文件编码、色彩空间、规范命名......
- 统计:task 有多少个 version、多少个 note,跟task 的bid 比,滞后了还是超前了,反向修正排期,让排期更合理。
- 增加更多格式支持,比如支持 3d文件预览
请问一下哪个软件具备上述提到的大部分功能
- Excel
- Arthub
- Eagle
- 百度网盘
- JIRA
- Trello
- ShotGrid
- Ftrack
- 易协作
- TAPD
- 腾讯会议
- 腾讯文档
- Perforce
- Git
- SVN
- Frame.io
同时具备了项目管理和 Review 功能的是谁?大声告诉我!
某S和某F:直接报我网址吧
游戏跟影视不同,需要有软件开发的管理部分,这部分如果让诸如 shotGrid 来管,也不是很合适(虽然它的确有软件开发管理的模块)
所以,可以两个都用,对关键的数据进行实时双向同步。
这时候,肯定有人说,用两个商业系统,那成本多高啊。
这里肯定是忽略了隐形成本,因为觉得贵:
就使用 excel 来管理,带来了协作难题,多版本信息不同步,历史修改丢失,直接影响了生产,这个成本呢?
如果选用了不合适的或者成熟度低的系统,再雇一个TA/TD 来全职开发补齐功能,请问他年包几何,开发能不能按时完成、bug有多少,这个成本呢?
非要 Google Docs/腾讯文档,支持协作,也能高级查询过滤,但公式复杂的逆天,PM 能不能学会、啥时候能学会、要不要直接招个已经会的,这个成本呢?
再次强盗那句话,美术资产量不大,确实没必要。
洋洋洒洒又写了三千多字,竟然还没提到 Pipeline 的重中之重,资产管理。
本来上面两个部分本不需要提,影视这边稍微有点追求的公司,好赖都有一套,丰俭由人。
但游戏这边.....em.....不得不对 APM 肃然起敬
难以想象有十几个群,你想找到 xxx 模型的上周的反馈.......算了不找了......
因为这三个部分的紧密结合,而且前俩还是个前提,不阐明这俩的重要性,非常影响第三部分的开发。
能加快美术资产的迭代流程,本身已经能提升不少效率了。